PaCmAn

Το **Pac-Man** είναι ένα [|βιντεοπαιχνίδι] της [|Namco] και το δημοφιλέστερο arcade game όλων των εποχών. Εμφανίσθηκε πρώτη φορά στις [|12 Μαΐου] [|1980] στην [|Ιαπωνία] με το όνομα «Puck-». Το πρώτο αυτό όνομα προέρχεται από την ιαπωνική λέξη «//πάκου//», η οποία στα ιαπωνικά συμβολίζει το θόρυβο που κάνει κανείς ανοιγοκλείνοντας το στόμα του. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από τον σχεδιαστή [|Τόρου Ιβατάνι]. Το [|1981] δημοσιεύτηκε στις [|Ηνωμένες Πολιτείες] από την Midway με το όνομα Pac-Man, επειδή η επιγραφή «Puck-Man» με ευκολία μπορούσε να μετατραπεί σε «Puck-Man». Σαν παιχνίδι όμως ήταν το ίδιο όπως η ιαπωνική έκδοση με μόνη διαφορά ότι τα φαντάσματα δεν λέγονταν άλλο Akabei, Pinky, Aosuke και Guzuta, αλλά Blinky, Pinky, Inky και Clyde.

=[|Ερωτήσεις και απαντήσεις για τα διαδικτυακά παιχνίδια] : 2011-03-15 = media type="youtube" key="pIrvpn3k9A4?rel=0" height="315" width="560" Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα παιχνίδια που παίζονται στον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή στις παιχνιδομηχανές (π.χ. Playstation) και, μέσω του διαδικτύου, ο χρήστης μπορεί να παίζει και να αλληλεπιδρά με χρήστες από διάφορες χώρες, πολύ συχνά, σε έναν ενιαίο, εικονικό κόσμο. Η θεματολογία τους ποικίλει, όμως τα περισσότερα και πιο διαδεδομένα διαδικτυακά παιχνίδια είναι παιχνίδια ρόλων και παρουσιάζουν ένα πλαίσιο Ηρωικής Φαντασίας (Massively Multiplayer Online Role Play Games- MMORPG). Κάποια αρκετά διαδεδομένα παιχνίδια μπορεί να παίζονται διαδικτυακά, αλλά δεν είναι αμιγώς διαδικτυακά, μπορούν να παιχτούν και σε ατομικό υπολογιστή ή τοπικό δίκτυο (LAN). Παραδείγματα πολύ γνωστών MMORPGs είναι το World of Warcraft (WοW), Lineage, Warhammer Online, Guild Wars, Lord of the Rings Online κ.α. Παιχνίδια που παίζονται όχι αποκλειστικά διαδικτυακά, αλλά είναι ιδιαίτερα δημοφιλή είναι τα Warcraft, Counter Strike, DoTA κ.α. Φυσικά υπάρχουν διαδικτυακά παιχνίδια που δεν ανήκουν στις παραπάνω κατηγορίες, όπως το Second Life. Τα στοιχεία που θα ακολουθήσουν αναφέρονται σε έρευνες πάνω σε MMORPGs, όμως αφορούν κάθε είδος διαδικτυακού παιχνιδιού. Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν κάποια χαρακτηριστικά γνωρίσματα, τα οποία τα διαφοροποιούν από τα υπόλοιπα παιχνίδια. Πρώτον, ο κόσμος που περιγράφουν δεν σταματά ποτέ και υφίσταται ακόμα και όταν ο παίκτης δεν είναι συνδεδεμένος. Ως εκ τούτου, ο παίκτης παύει να είναι ο πρωταγωνιστής και γίνεται απλά ένα μέρος του κόσμου. Δεύτερον, οι διαδικτυακές δυνατότητες επιτρέπουν την ταυτόχρονη επικοινωνία χιλιάδων παικτών, από διαφορετικές χώρες και πολιτισμικό υπόβαθρο, και την αλληλεπίδραση τους. Αν στα δύο παραπάνω χαρακτηριστικά προσθέσει κανείς ένα ισχυρότατο σύστημα συνεχών ανταμοιβών/ενισχύσεων (ολοκληρώνω μια αποστολή, παίρνω ένα βραβείο και πηγαίνω για την επόμενη αποστολή και το επόμενο βραβείο), μέσα σε έναν κόσμο που συνεχώς εξελίσσεται και εμπλουτίζεται για να κρατάει τους παίκτες σε εγρήγορση ή και ανταγωνισμό, είναι ξεκάθαρο ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για να προσελκύουν μεγάλους αριθμούς παικτών και ότι τα τελευταία χρόνια αποτελούν μια ξεχωριστή μόδα για τους νέους (και όχι μόνο) ανθρώπους. Άλλωστε, δεν θα πρέπει να παραβλέπει κανείς την κατεξοχήν κοινωνική φύση του διαδικτύου, η οποία παίζει πάρα πολύ μεγάλο ρόλο στην εξάπλωση των περισσότερων διαδικτυακών δραστηριοτήτων. Ο εικονικός κόσμος του παιχνιδιού αποτελεί μια μικρογραφία της κοινωνίας, επομένως μπορεί κανείς να συναντήσει όλων των ειδών τις προσωπικότητες μέσα σε αυτόν. Φυσικά, δεν θα πρέπει να παραβλέπεται ότι όλες οι προσωπικότητες και συμπεριφορές υπόκεινται σε κάποιες ειδικές συνθήκες του διαδικτύου (π.χ. ανωνυμία, άρση των αναστολών, φυσική απόσταση), οι οποίες επηρεάζουν τη συμπεριφορά του ατόμου. Σημαντικότατο ρόλο στη συμπεριφορά και τον τρόπο παιχνιδιού παίζουν τα κίνητρα των παικτών, δηλαδή οι λόγοι για τους οποίους παίζει κανείς ένα διαδικτυακό παιχνίδι, ακόμη περισσότερο αν σκεφτεί κανείς ότι για πολλούς χρήστες το παιχνίδι παίζει καταλυτικό ρόλο στη ζωή τους, είτε σαν βασική ασχολία, είτε σαν αυτοσκοπός. Αυτός είναι και ο λόγος που η έρευνα έχει εστιάσει αρκετά πάνω σε αυτό το κομμάτι. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα κίνητρα των παικτών είναι όμοια με αυτά της πραγματικής ζωής: υπάρχουν κίνητρα καθαρά ατομικά, καθαρά κοινωνικά ή συνδυασμένα. Κίνητρα θετικά, αρνητικά και διφορούμενα. Χαρακτηριστικό είναι ότι παρατηρείται μια εξέλιξη των κινήτρων μέσα στο παιχνίδι (από το ατομικό στο κοινωνικό) και ότι, τις περισσότερες φορές, το αρχικό κίνητρο είναι η περιέργεια ή η ψυχαγωγία, η οποία θα εξελιχθεί σε κάποια πολυπλοκότερη συμπεριφορά. Άλλες πάλι φορές, το παιχνίδι χρησιμεύει στην ικανοποίηση συγκεκριμένων κινήτρων, τα οποία προϋπάρχουν της ενασχόλησης με τους ψηφιακούς κόσμους. Οι έρευνες δείχνουν ότι η συντριπτική πλειοψηφία των χρηστών του διαδικτύου που παρουσιάζουν υπερενασχόληση ή εθισμό σε αυτό, είναι παίκτες διαδικτυακών παιχνιδιών. Πράγματι, τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και των κινήτρων για τα οποία παίζει κανείς, έχουν ταυτιστεί με τον εθισμό στο διαδίκτυο, αφού στα παιχνίδια συγκεντρώνονται τόσο διαδικτυακές, όσο διαδραστικές-κοινωνικές συνθήκες, που αυξάνουν πολύ τις πιθανότητες για ανάπτυξη εθισμού. Στη διαδικασία αυτή συμβάλλουν και τα παιχνίδια, καθώς αν θέλει κανείς να διακριθεί σε αυτά, χρειάζεται να δαπανήσει αρκετές ώρες την εβδομάδα. Συγκεκριμένα, προτείνεται ότι αν κάποιος παίζει 40 ώρες την εβδομάδα, είναι σίγουρο ότι θα έχει αρνητικές επιπτώσεις στην καθημερινότητα του και θεωρείται εθισμένος. Σε κάθε περίπτωση πρέπει να γίνεται σαφής διάκριση μεταξύ ενασχόλησης, εντατικής ενασχόλησης και εξάρτησης. **5.** Με τι είδους δυσκολίες συνδέεται η κατάχρηση των παιχνιδιών; Τα άτομα που παρουσιάζουν εθισμό στα παιχνίδια έχουν πολλά προβλήματα στην καθημερινότητα τους και τη ψυχική τους διάθεση. Επηρεάζεται η εργασία τους (για τους ενήλικες), η ακαδημαϊκή πορεία ή επίδοση στο σχολείο, οι σχέσεις τους με γονείς και συνομηλίκους, αφού το παιχνίδι γίνεται, όχι απλά η κύρια ασχολία, αλλά το μοναδικό πράγμα που απασχολεί τη σκέψη τους και τη συμπεριφορά τους. Σε επίπεδο ψυχικής υγείας και λειτουργίας, ο εθισμός στα παιχνίδια συσχετίζεται με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής, με αισθήματα μοναξιάς και κενού, Κατάθλιψη, νευρωτισμό, αποφευκτική συμπεριφορά και άλλα προβλήματα που δεν αργούν να γίνουν εμφανή στο άτομο. Σε επίπεδο συμπεριφοράς, πολύ συχνά είναι τα ξεσπάσματα θυμού, τα οποία μπορούν να λάβουν και ακραίες μορφές (σωματική επίθεση στους γονείς, αυτοτραυματισμοί), συνήθως, σε περίπτωση βίαιης διακοπής του διαδικτύου. Τα παραπάνω φαινόμενα, να σημειωθεί, αποτελούν αρκετά σπάνια περιστατικά. Όπως προαναφέρθηκε, η κοινωνία του παιχνιδιού είναι μια μικρογραφία της κοινωνίας, με όλες τις πιθανές συμπεριφορές να είναι δυνατόν να εμφανιστούν. Τις περισσότερες φορές, η συμπεριφορά ενός παίκτη δεν είναι κατεξοχήν αρνητική, έχει τόσο αρνητικά, όσο και θετικά στοιχεία. Κάποιες φορές, όμως, οι παίκτες παρουσιάζουν μια αποκλίνουσα συμπεριφορά, η οποία τους χαρακτηρίζει, ιδίως στη σχέση τους με τους άλλους παίκτες. Οι συμπεριφορές κυμαίνονται από άκρως εγωκεντρική θέαση του παιχνιδιού, δυναστευτική συμπεριφορά, υπερβολική καχυποψία, ρατσισμό, συναισθηματική εξάρτηση από το παιχνίδι και υπερβολική επένδυση σε αυτό, καταναγκαστική συμπεριφορά κ.α. Είναι σημαντικό να έχει κανείς κατά νου ότι οι παραπάνω συμπεριφορές επηρεάζουν τόσο τους παίκτες που τις παρουσιάζουν, όσο και τους άλλους, οι οποίοι είναι οι τελικοί αποδέκτες. Ένα είναι το βασικό γνώρισμα της απαρχής μιας προβληματικής συμπεριφοράς (υπερενασχόληση, εθισμός) από τον παίκτη: το άτομο αρχίζει να αντιλαμβάνεται και να συμπεριφέρεται στο παιχνίδι σαν κάτι περισσότερο από αυτό που είναι, δηλαδή ένα απλό παιχνίδι. Αυτό έχει άμεσο αντίκτυπο στην καθημερινότητα του, καθώς αρχίζει να υπολειτουργεί σε σημαντικούς τομείς. Πριν, όμως, φτάσει κανείς σε αυτό το επίπεδο, ο γονέας/ εκπαιδευτικός θα πρέπει να εντοπίσει τη συναισθηματική εμπλοκή του παιδιού/ εφήβου με το παιχνίδι (π.χ. να μιλάει συνέχεια για αυτό) ή την αναγωγή του παιχνιδιού σε βασική ψυχαγωγική ασχολία (π.χ. προτιμά να παίζει, παρά να βγαίνει με τους φίλους του). Βέβαια, σχετικά με τη δεύτερη περίπτωση, το παιδί μπορεί να παίζει μαζί με τους φίλους του, με αποτέλεσμα να νιώθει κοινωνικοποίηση και μέσα στο παιχνίδι ή ακόμα να κάνει φίλους μέσα από το παιχνίδι. Στην περίπτωση αυτή, που είναι αρκετά συνηθισμένη, θα πρέπει να εκτιμηθεί κατά πόσο παραμελείται η «πραγματική ζωή» έναντι της ψηφιακής, σε επίπεδο σχέσεων. Παρόλα αυτά, πρέπει να αποφεύγονται οι υπερβολές. Για παράδειγμα, παλαιότερα στο σκασιαρχείο, οι μαθητές πήγαιναν για καφέ ή «ουφάδικα» και μπιλιάρδα. Τώρα είναι πιθανότερο να πάνε σε κάποιο ίντερνετ καφέ και να παίξουν κάποιο παιχνίδι. Αυτό δεν πρέπει να διαφεύγει της προσοχής, αλλά δεν σημαίνει απαραίτητα ότι υπάρχει προβληματική συμπεριφορά, απλά, όπως προαναφέρθηκε, τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι μόδα και τα αντίστοιχα καφέ, χώρος συνάντησης για παιδιά και εφήβους. Η συχνότητα και η ποιότητα του παιχνιδιού σηματοδοτούν την κατάχρηση και τον εθισμό. Καταρχήν, ο γονέας δεν πρέπει να πανικοβληθεί. Θεωρητικά θα πρέπει να έχει δει τα σημάδια στη συμπεριφορά του παιδιού και να επιληφθεί της κατάστασης πριν φτάσει σε επίπεδα δύσκολο να αντιμετωπισθούν. Η αντιμετώπιση έχει τρεις βασικούς άξονες: επικοινωνία με τον έφηβο/παιδί, επικοινωνία μεταξύ των ατόμων που φροντίζουν τον έφηβο/ παιδί και συνεργασία με ειδικό ψυχικής υγείας, ο οποίος να γνωρίζει τη συγκεκριμένη κατηγορία συμπεριφορών. Η επικοινωνία με το παιδί είναι ο ακρογωνιαίος λίθος της εμπιστοσύνης που πρέπει να υπάρχει, η οποία θα φέρει τους γονείς συμμάχους στην προσπάθεια για απεγκλωβισμό από τον διαδικτυακό κόσμο. Οι γονείς θα πρέπει να έχουν τακτική επαφή με τους καθηγητές και αλλά σημαντικά πρόσωπα φροντίδας, προκειμένου να τηρείται μια κοινή γραμμή σε κάποια βασικά θέματα συμπεριφοράς και τη θέσπιση ορίων και κανόνων, καθώς επίσης και για να παρατηρείται η συμπεριφορά του παιδιού/ εφήβου σε διαφορετικά πλαίσια. Τέλος, ο εξειδικευμένος ειδικός ψυχικής υγείας, θα αξιολογήσει την κατάσταση και θα εφαρμόσει συγκεκριμένες τεχνικές προκειμένου να καταφέρει το ίδιο το άτομο να επαναπροσδιορίσει την εμπλοκή του με τα διαδικτυακά παιχνίδια και να ελαττώσει, σταδιακά, τις ώρες παιχνιδιού. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να έχει σύμμαχους, τόσο το συγγενικό περιβάλλον, όσο και τους δασκάλους/ καθηγητές. Σε καμιά περίπτωση δεν μπορεί κανείς να υποστηρίξει πως τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν υπόκεινται σε κάποιον έλεγχο. Πέρα από το περιεχόμενο του παιχνιδιού, το οποίο ελέγχεται από τους κατασκευαστές και αρμόδιες επιτροπές, υπάρχει έλεγχος και σε αυτά που διαδραματίζονται μέσα στο παιχνίδι (π.χ. cyber bulling, φυλετικές διακρίσεις). Η σημαντικότατη λεπτομέρεια που πρέπει να γνωρίζουν γονείς και εκπαιδευτικοί είναι, πως τα επώνυμα παιχνίδια, τα οποία απαιτούν μηνιαία συνδρομή ή κάποιου άλλου είδους καταβολή χρημάτων, είναι πολύ πιο ασφαλή σε σχέση με τα ανεπίσημα, «πειρατικά» και αυτό διότι, οι εταιρείες εγγυώνται την προστασία του χρήστη από οποιαδήποτε επικίνδυνη ή προσβλητική συμπεριφορά. Σε κάθε περίπτωση, δεν θα πρέπει να επαφίεται η ασφάλεια του παιδιού ή εφήβου στις διαθέσεις οποιασδήποτε εταιρείας, παρά στις ενέργειες των γονέων και εκπαιδευτικών. Σε θεσμικό επίπεδο, η Πανευρωπαϊκή Πληροφόρηση για Παιχνίδια (Pan European Gaming Information- PEGI) είναι υπεύθυνη για τη βαθμολόγηση των παιχνιδιών, ανάλογα με την καταλληλότητα τους, και την αντίστοιχη κατηγοριοποίηση. Η κατηγοριοποίηση αυτή γίνεται σε πέντε ηλικιακές ομάδες (3,7, 12,16,18) με κάθε αριθμό να δηλώνει την ελάχιστη ηλικία καταλληλότητας. Όπως προαναφέρθηκε, από τη στιγμή που κάθε παιχνίδι αναγράφει επάνω την ελάχιστη ηλικία που πρέπει να έχει ο παίκτης, πρέπει οι γονείς και οι εκπαιδευτικοί να ελέγχουν κατά πόσο τα όρια τηρούνται. Η PEGI, επίσης, στην ιστοσελίδα της προσφέρει συμβουλές και στοιχεία για όλα τα παιχνίδια, διαδικτυακά και μη. **10.** Είναι ωφέλιμο να παίζει ένα παιδί ή έφηβος διαδικτυακά παιχνίδια; Οι κίνδυνοι του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν θα πρέπει να αποτελούν αποτρεπτικό παράγοντα για τη χρήση τους. Άλλωστε, η μεγάλη πλειοψηφία των παικτών δεν παρουσιάζουν εθισμό. Η χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών έχει συσχετιστεί με πολλά οφέλη για τους χρήστες, πέραν της ψυχαγωγίας. Οι κύριες κατηγορίες που εντοπίζονται τα οφέλη είναι η κοινωνικοποίηση, αφού τα άτομα αλληλεπιδρούν με εκατοντάδες χρήστες, η βελτίωση αισθητηριακών χαρακτηριστικών (π.χ. όραση, χρόνος αντίδρασης) και το πεδίο της μάθησης, καθώς τα παιχνίδια είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο εκμάθησης γνώσεων και δεξιοτήτων και για το λόγο αυτό, τα τελευταία χρόνια, σχεδιάζονται ειδικά παιχνίδια. Σχετικά με την κοινωνικοποίηση, στα διαδικτυακά παιχνίδια βρίσκουν «καταφύγιο» πολλοί παίκτες με κάποια σωματική ή ψυχική αναπηρία και με διάφορες κοινωνικές δυσκολίες (π.χ. κοινωνική φοβία). Τέλος, να σημειωθεί, ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν και για θεραπευτικούς σκοπούς από τους ειδικούς ψυχικής υγείας. **Τελικά, τι είναι αυτό που πρέπει να θυμάται κάθε γονέας ή εκπαιδευτικός σχετικά με τα διαδικτυακά παιχνίδια;** Τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν είναι εγγενώς αρνητικά. Ο αντίκτυπος που θα έχουν στο παιδί, τον έφηβο, ακόμα και τον ενήλικα, εξαρτάται από τη συνετή και υπεύθυνη χρήση, την ενημέρωση των οικείων του ανήλικου για αυτά και τη δυνατότητα διακριτικής παρακολούθησης που χρειάζεται, τη θέσπιση κανόνων ορθής χρήσης, τη δημιουργία δραστηριοτήτων και κινήτρων στην πραγματική ζωή και, φυσικά, τη σχέση αμοιβαίας εμπιστοσύνης μεταξύ γονιού- παιδιού ή δάσκαλου- παιδιού. Η καλύτερη προστασία είναι η πρόληψη και όχι η δαιμονοποίηση, η ενημέρωση και όχι η άγνοια.
 * 1.** Τι είναι τα διαδικτυακά παιχνίδια;
 * 2.** Ποιες είναι οι διαφορές τους με τα μη διαδικτυακά παιχνίδια και για ποιο λόγο είναι τόσο δημοφιλή;
 * 3.** Τι τύπους παικτών συναντά κανείς και πως διαμορφώνονται τα κίνητρα τους;
 * 4.** Δημιουργούν τα παιχνίδια αυτά εξάρτηση;
 * 6.** Ποιες ακατάλληλες συμπεριφορές μπορεί κανείς να συναντήσει σε έναν εικονικό κόσμο παιχνιδιού;
 * 7.** Πώς θα αντιληφθεί ο γονέας ή ο εκπαιδευτικός ότι το παιδί έχει αρχίσει να καταχράται τα παιχνίδια;
 * 8.** Τι πρέπει να κάνει ο γονιός ή ο εκπαιδευτικός σε περίπτωση που αντιληφθεί ότι το παιδί καταχράται τα διαδικτυακά παιχνίδια;
 * 9.** Είναι τα παιχνίδια ανεξέλεγκτα;